Основные направления изобразительного искусства XX века

В Центральном выставочном зале в Перми проходит выставка «Саквояж»

15.04.2015
Открытие выставки, где представлены две экспозиции всемирно известных художников Петра Фролова и Натальи Тур, состоялось 27 февраля.

В Лувре нет средств для проведения выставки Джефа Кунса

13.04.2015
Руководство Лувра было вынуждено отменить выставку работ художника Джеффа Кунса по причине отсутствия средств финансирования.

Спустя 10 лет после отмены принято решение вернуть премию имени Эдварда Мунка

10.04.2015
Наконец, после долгих лет затишья, премия восстановлена. Произошло это благодаря поддержке нефтегазовой компании Норвегии Statoil.
А. Грицанов

Книги → Постмодернизм → ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления;

б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности "реального" мира.

II) Технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве, а также создания средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне "обычной" реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. "виртуальная деятельность" у Бергсона, "виртуальный театр" у А. Арто, "виртуальные способности" у А.Н.Леонтьева.) Термин "виртуальный" используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д. Самобытная "философия В.Р." (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи В.Р. оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика В.Р. имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея В.Р. как "киберпространства" - "cyberspace" - впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии "Neuromancer" У.Гибсона, где кибер-пространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Однако Гибсон считал свой роман не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Киберпространство, управляющие им безликие суперкорпорации, отчуждение технологий, созданный пластической хирургией идеальный человек, подключенный к киберпространству через мозг и нервную систему, - это аллегория социального и культурного террора по отношению к реальному человеку - современнику писателя. Идея В.Р. первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей впоследствии название "киберпанк" (США, 1970- 1980-е), где В.Р. стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. "Киберпанк" быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся "кибер-культуру" ("cyberculture"). Одной из первых историко-теоретических работ о В.Р. стала книга американского журналиста Ф.Хэммита "Виртуальная реальность" (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена В.Р. в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов. Корни же функциональной концепции В.Р. в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения; 2) В.Р. - оптимизированный, более "естественный" для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М.Хайм, киберпространство - это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; В.Р. и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.); 3) операции с компонентами В.Р. потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами; 4) работа в среде В.Р. сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер; 5) возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично "обычной" реальности. Именно интерактивные возможности В.Р. делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Он также зафиксировал серьезные технологические трудности в развитии технологий В.Р., связанные, прежде всего, с необходимостью создания компьютеров гигантской мощности для обработки графических изображений. Однако среда В.Р. нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего - в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий В.Р. Осмысление В.Р. является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится "виртуальная психология" необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний. Виртуал и гратуал - суть подобные состояния соответственно позитивного и негативного типа (инсайт, экстаз, мобилизация психики в экстремальных ситуациях, острое горе и т.д.). Они всегда спонтанны, фрагментарны, объективны (человек захвачен виртуалом как объект), ведут к изменению статуса телесности, сознания, личности, воли. Задача практической виртуальной психологии - авторы называют ее "аретейя" (от греческого синонима латинского virtus) - разработка методов актуализации/нейтрализации виртуальных состояний психики.

← предыдущая следующий раздел →

Страницы раздела: 1 2